DM Wiki (旧EUC版)

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時空(じくう)火焔(かえん)ボルシャック・ドラゴン》

時空の火焔ボルシャック・ドラゴン SR(SSR) 火文明 (7)
サイキック・クリーチャー:アーマード・ドラゴン 6000+
攻撃中、このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。
W・ブレイカー
覚醒―このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
覚醒後⇒《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》

DM-36で登場したサイキックアーマード・ドラゴン

エキスパンションの7コストサイキック・クリーチャーサイクル担当。
覚醒すると《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》になる。

ボルシャック」の名を冠する新たなアーマード・ドラゴン。「ボルシャック」の伝統といえる、攻撃中にパワーが上昇する能力を持ち、「バトルに勝った時」という覚醒条件とも噛み合っている。
素の状態でもW・ブレイカーと最低限の打撃力はあるが、覚醒しなければ準バニラなので、なるべくスムーズに覚醒を狙うべき。あるいはG・ゼロで即《超竜キング・ボルシャック》進化させるのも手。

覚醒のタイミングはサイクル中で唯一「自分のターンのはじめ」ではなく、バトルに勝った時。相手に依存するためやや不安定だが、条件を満たせばすぐに覚醒できるのは利点。

方法は多数あり《時空の戦猫シンカイヤヌス》《トット・ピピッチ》スピードアタッカーにしたり、《チッタ・ペロル》《超次元グリーンレッド・ホール》などでアンタップキラーにするなどが挙げられる。

他にも《DNA・スパーク》《超次元シャイニー・ホール》などののタップ系カードと組み合わせてタップキル《爆竜トルネードシヴァXX》《キサナティック・X》《ボルシャック・ファイアー》による効果バトルも確実な方法。

特に効果バトルで覚醒させればアンタップ状態のまま召喚酔いが無くなるため、続けて《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》で攻撃する事ができる。(>【メビウスシヴァ】)。

かつては、場に出して即覚醒したターンにS・トリガーを踏んですぐに解除されても、召喚酔いは消えたままなので、アンタップ状態であれば攻撃に参加できた。しかし、2015/7/15の裁定変更によって再び召喚酔いの状態に戻るようになり、このプレイングは不可能となった。

苦手なのはやはり除去を得意とするデッキや、そもそも場にクリーチャーを出さないデッキ。

特にこのカードを呼び出す主なカードの《超次元ボルシャック・ホール》《超次元ムシャ・ホール》は、両方とも除去カードで効果が強制のため、相手のなけなしのシステムクリーチャー破壊してしまう可能性もあり、噛み合わないこととなる。

その場合は諦めて別のサイキック・クリーチャーを使うなど、臨機応変に対応しよう。普段は《勝利のガイアール・カイザー》《勝利のリュウセイ・カイザー》で相手を妨害し、隙あらばこのクリーチャーを出してすぐに覚醒できれば理想的である。

  • 登場直後の評価は賛否両論であった。肯定的な意見は覚醒後が好スペックで除去耐性を持つというものであり、否定的な意見は覚醒条件が厳しいというものである。
  • スレイヤー能力はバトルより後に機能する。パワーが低いスレイヤーとバトルした場合、バトルに勝って《勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス》覚醒した後、スレイヤーによって破壊され、解除して《時空の火焔ボルシャック・ドラゴン》として場に残る。そのため、結果として覚醒と解除でスレイヤーを相殺・無効化したような格好になる。
    バトルに負けると普通に破壊されるが、現実問題としてパワー6000以上のスレイヤーで脅威になるものは少ないため、スレイヤー中心のデッキに驚くほど耐性がある。

サイクル

DM-36スーパーレアサイキック・クリーチャーサイクル。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。

収録セット

参考