DM Wiki (旧EUC版)

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時空(じくう)賢者(けんじゃ)ランブル》

時空の賢者ランブル SR 闇文明 (7)
サイキック・クリーチャー:デーモン・コマンド 4000
E・ソウル
覚醒―自分のターンのはじめに、カード名を選んで言い、自分の山札の一番下のカードを見る。それが選んだカードであれば、それを相手に見せてから山札に加えてシャッフルし、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返してもよい。
スレイヤー
覚醒後⇒《恐気の覚醒者ランブル・レクター》

DM-36で登場したE・ソウル持ちのサイキックデーモン・コマンド
エキスパンションの7コストサイキック・クリーチャーサイクル担当。
覚醒すると《恐気の覚醒者ランブル・レクター》になる。

覚醒すれば非常に強力なクリーチャーとなるのだが、覚醒前は他のサイキック・クリーチャーと比べてもパワーが低めであり、《モエル 鬼スナイパー》などの火力に弱い。特に《希望の親衛隊ファンク》にも一発でやられてしまう。
バトルに関してはスレイヤー持ちなので相打ちには持ち込めるが、あくまでオマケと考えて積極的に覚醒を狙うのが常道。もちろん、解除後の牽制になるので不要という訳ではない。

覚醒条件は「山札の一番下のカードを言い当てる」と一見かなり難しそうだが、実は2ターン使えばほぼ100%成功する。しかし、相手もそれほど悠長に待ってはくれない上に、山勘で言い当てるのはかなりの運が必要。何らかの山札操作と組み合わせて使いたい。

山札操作と言えばをイメージするが、意外にも山札の下にカードを送る(山札の底のカードを確定する)カードはどの文明にもある程度存在する。
同じでも返霊《邪眼皇ロマノフI世》、それ以外ならばニンジャ・ストライク持ちのシノビ《シークレット・クロックタワー》《フォーチュン・スロット》《未来設計図》《ライフプラン・チャージャー》《天雷の導士アヴァラルド公》、各種ガチンコ・ジャッジなどが使いやすい。

覚醒させなければ大した戦力にはならないので、なるべく素早く覚醒できるようにしたいところである。

  • 覚醒するタイミングはターン始めのドローを行う前。うっかり覚醒してシャッフルする前に、ドローしてしまわないように。
  • 覚醒条件を満たした際、山札のシャッフル後にうっかりそのままドローをしてしまうと、覚醒そのものは任意効果であるが故に強制的な巻き戻しは起こらない。こうなった際に覚醒させる場合、対戦相手に確認を取ってから覚醒させることが望ましい。
  • 《巡霊者メスタポ》がいる状態だと、一番下のカードが何かの宣言はできるが、一番下のカードを確認出来ないので覚醒出来ない。また、誤って一番下のカードを見てしまわないように注意しなければいけない。
  • 単に「ランブル」と言った場合《“乱振”舞神 G・W・D》(此方も「ランブル」と読む)を指してしまう事があるので、混同に注意。尤も、彼方を採用するデッキでこのカードは採用しないし、その逆も然りであるが。
  • グロテスクながらも哲学者のような容姿のクリーチャー。背景ストーリーでは覚醒方法を見つけた第一人者でもある。

サイクル

DM-36スーパーレアサイキック・クリーチャーサイクル。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。

フレーバーテキスト

収録セット

参考