DM Wiki (旧EUC版)重要なお知らせデュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。 《
|
要塞の覚醒者ルナ・アレグリア SR 水文明 (14) |
サイキック・クリーチャー:サイバー・ムーン 13000 |
M・ソウル |
どちらかのプレイヤーがクリーチャーを召喚した時または呪文を唱えた時、カードを1枚引いてもよい。 |
T・ブレイカー |
解除 |
覚醒前⇒《時空の尖塔ルナ・アレグル》 |
DM-36で登場したM・ソウル持ちのサイキックサイバー・ムーン。
同エキスパンションの14コストサイキック・クリーチャーサイクルの水担当。
《時空の尖塔ルナ・アレグル》が覚醒した姿。
クリーチャーまたは呪文がプレイされた時にドローすることができるという、強力な置きドロー能力を持っている。反面覚醒条件は厳しいものの、覚醒さえしてしまえば多大なハンドアドバンテージを得ることが出来る。任意なのでライブラリアウトの心配もない。
この置きドロー能力は、ドローという効果に似合わずきわめて凶悪なものであり、覚醒直後にカードをプレイするだけで莫大なハンドアドバンテージを稼ぎ出すだのは無論、リソース補充や攻めるのに必要なカードパーツ収集の手間も省けるため一気に行動が加速し、結果勝負を自由に先導できるようになる。このクリーチャーが除去耐性持ちT・ブレイカーと打点には十分な性能を持っているため、このクリーチャーを軸に攻撃を算段し、増え続ける手札で展開・対処・制圧等を坦々と行い、文字通り後を考えずカードをブン回すだけでおのずと勝利できてしまう。
覚醒した時点で覚醒条件となるコスト2、3、4のクリーチャーがバトルゾーンにいるため、それらが全員攻撃可能なクリーチャーであれば合計で6打点以上存在することになり、いざとなればそのまま殴り切ってしまうことも出来る。その際、相手が何らかの行動を起こしたりしてカードを使えばその分もしっかりドロー出来、後続の試合構築もしやすい。
例の如くこのクリーチャーも解除をもっているため、このクリーチャーを解体するには、自身への除去と覚醒条件をつぶすための除去を必要とする。上手く動けず居座ることになってしまったとしても、相手が上手く解体できなかったり、このクリーチャーを無視して攻め切ることが出来なければ、自分のターンと同じように莫大なハンドアドバンテージを稼ぎ続けてくれる。場合によっては、それを恐れた相手に心理的な行動のロックをかけてしまうことも。能動的にも能力が発動してしまうため、「除去はあきらめて、自分が相手以上に強力なムーブをすることで対処する」といったことがこのクリーチャーには通用しないのである。そのため、居座るだけで試合を勝手に制圧してしまうことも多く、見た目以上のフィニッシュ力を発揮する。
また、このクリーチャーや周りのクリーチャーを除去するには当然何等かのカードをプレイする必要があるため、その分はしっかりドロー出来る。ある程度仕事をしてくれることが約束されているため、この点からみても覚醒させる意義は大きいと言えよう。
総じて、覚醒条件が厳しい分、覚醒した時点で勝負を決するほど優位に立てる強力な特性を持ったカードである。ただ、あくまでも覚醒しなければ脅威となりえなず、その覚醒も容易ではないため、運用するならばしっかりとしたデッキ構築が必要となるだろう。試行錯誤を凝らしてチャンスを作り、是非とも上手く覚醒させてやりたい。
DM-36のスーパーレアサイキック・クリーチャーサイクル。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。