DM Wiki (旧EUC版)

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JK(じゃんけん)神星(しんせい)シャバダバドゥー》

JK神星シャバダバドゥー R 光文明 (6)
進化クリーチャー:フェニックス 12000
進化GV−自分のクリーチャーを3体を重ねた上に置く。
自分のターンのはじめに、自分が負けるまでジャンケンする。5連勝以上したら、自分の山札を見る。その中から進化以外のクリーチャーを好きな数選んでバトルゾーンに出してもよい。その後、山札から好きな枚数のカードを選んで手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
T・ブレイカー

DM-30で登場した進化GVフェニックス

進化元の条件に条件が一切ないため、進化GVの中での召喚のしやすさはトップクラス。しかしそれ以上に、能力の奇抜さと条件の厳しさもトップクラスなカードである。効果が不確実なジャンケンクリーチャーの権化ともいえるカードである。

条件はなんとジャンケンで5連勝すること。しかも誘発するタイミングは自分のターンのはじめなので、返しの相手ターンで即座に除去された場合はジャンケン勝負にすら持ち込めないという厳しさである。しかし、それらを乗り越えた強運の持ち主には、「ゲームに勝つ」と言ってもいいほどの絶大なアドバンテージが与えられる。

バトルゾーン手札を好きなように操作できるため、cip能力を連発すれば場の制圧は非常に容易。ドローマナブーストランデスハンデスまでも簡単に行える。
またカードを好きなだけ手札に加えることもできるので、手札に必要なカードをそろえるのが難しいコンボも簡単に決められる。かの悪名高い《無双竜機ボルバルザーク》をも超える夢の能力といえる。

問題はジャンケンで5連勝することだが、これは個人の能力と運によるところが大きいので強いか弱いかは使う人次第である。運に任せるだけなら、勝率は1/64と低確率で、【オールデリート】において、《ラッキー・ダーツ》《ホーガン・ブラスター》などを唱えた時に《オールデリート》を捲る確率の方がまだ高い。ジャンケンが相当強い人でない限りはオーバーキルだろう。
その他のジャンケンクリーチャーと組み合わせて相手の手を制限したいところだが、普通のプレイヤーなら、さすがにこのカードが出ている状況では「ジャンケン5連勝を阻止する」ことを優先するはずなので、出す手の制限を気にする余裕はないだろう。
逆にそれを見越してジャンケンクリーチャーと同時展開するのも一手だが、このカードは進化GVであり、手間が非現実的なのが難点。

後にジャンケンに1回負けても勝ったことにする《「拳」の頂 デシブコ・グーチーパ》が登場したが、《デシブコ・グーチーパ》自身がジャンケンに5回勝つとゲームに勝つ能力を持ってしまっているため、あちらを使うならこのカードはお呼びではない。

一応サイズはかなり大きく、進化元の指定もないので、役目を終えたcip能力持ちクリーチャーを進化元にして普通に殴る使い方もできる。ジャンケン能力はおまけ(というには巨大すぎるが)程度に考え、ジャンケンクリーチャーを中軸に据えた「ジャンケンでアドバンテージを取りにいくデッキ」で主に採用することになるだろう。

  • あいこの場合は負けてはいないが勝ってもいないため、他のジャンケン系能力と同じくノーカウントでもう一度。デュエル・マスターズではジャンケンは「勝つか負けるかまでやって」一戦扱いなので問題ない。
  • 通常ジャンケンの勝率は3分の1だが、上記でもあるようにデュエル・マスターズジャンケンにおいてあいこはノーカウントなので、実際には勝つか負けるかの2分の1。よってジャンケンで5連勝する(能力が使える)確率は32分の1であり、3.125%とまるで非現実的な数値というわけでもない。極端な例ではあるが、1ターンキルを実現させるよりはよほど現実的な数値である。
  • テキスト上では5回勝った後も自分がジャンケンに負けない限り続くようになっているが、他にジャンケンに反応するクリーチャーがいなければ6回以上勝っても意味はないので、そのような場合は省略してしまっても構わないだろう。
  • イラストはYuri Shinjuro氏によるととにかくジャンケンをかます超巨大クリーチャーのイメージで、南京錠が付いていて、1勝する度に鍵が開いていってクリーチャーが大量に出てくるという設定とのこと。

収録セット

参考