DM Wiki (旧EUC版)重要なお知らせデュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。 【ゼン&アク】 †クリーチャーとしてのゼン&アクはこちら→ゼン&アク 《究極神アク》・《超絶神ゼン》を軸に据えたデッキ。双方7コストと重く、13〜14マナあれば一気にG・リンクを狙えることも踏まえ、大量のマナブーストを基盤に構築するのが一般的。《世紀末ゼンアク》を扱う場合も、運用性の違いこそあれ度性質はほぼ同等で、必然的に構築理念も同等である。
《究極神アク》・《超絶神ゼン》の色である火抜き4色はコントロール力が高く、マナブースト、ハンデス、ドロー、サルベージといったものを自由に扱うことが出来る。一度マナが溜まってしまえば状況に合わせてあらゆる札を使い分けることが出来、アドバンテージの取り合いに強い。 《究極神アク》・《超絶神ゼン》は周りのカードとシナジーが薄いため、必然的にデッキはコントロール用のカードやグッドスタッフで固められることになり、デッキを回す過程で《究極神アク》・《超絶神ゼン》を立ててG・リンクを狙っていくのが基本となる。これは制圧力からくるレイトゲームに強いフィニッシャーである《究極神アク》&《超絶神ゼン》に非常にマッチした構想と言える。 人によって構築や方針が大きく変わるため一概には言えないものの、マナブーストとハンデスに力を入れたものが一般的でかつ強力。 《究極神アク》・《超絶神ゼン》のカラーである火抜き4色、火を加えた5色で組まれることが多いが、《大地と永遠の神門》を利用し《究極神アク》以外の水を排斥した3色構成も存在する。 主要カード †候補カード †単色 †
多色 †
呪文 †
超次元クリーチャー †
《究極神アク》・《超絶神ゼン》・《世紀末ゼンアク》いずれもモヤシやブロッカーなどの性質以外の効果を持たず、バトル参加するまえに除去されるとそのままテンポロスになる。半面、バトルに参加出来れば3体分の働きにより、盤面を制圧した上で打点が確保され、勝利は確固たるものになる。 ゼン&アクの運用性を高めたり選択を増やすマナブーストを基本とし、得意なレイトゲームに持ち込むためにハンデスで試合を泥沼化させる。アドバンテージ合戦は赤抜き4色の十八番であり、消耗させながら攻撃の芽を積んでいく。隙を狙ってゼン&アクを立てて盤面を抑え、ダメ押しの一手とすることで勝利を目指す。 《究極神アク》・《超絶神ゼン》で組む場合 †《世紀末ゼンアク》と比較すると運用性こそ悪いが、G・リンクしたときはリンク解除に置ける除去耐性で強烈なゴリ押しを見せる。能力こそ同じだが、除去耐性を盾にした居座り能力とQ・ブレイクにより、圧力は《世紀末ゼンアク》より見た目以上にに高い。 半面《究極神アク》・《超絶神ゼン》共に単体では極めて器用貧乏な置物であり、隙を狙わなければ立てるのは難しい。しかし、だからと言って一気G・リンクばかりに固執しているとそれこそゼニスの下位互換になりかねない。やはり、《究極神アク》・《超絶神ゼン》それぞれ単体で参照できることを生かしていくべきだろう。 具体的には、小回りが利くことを重要視しておきたい。《究極神アク》・《超絶神ゼン》だけを立てる動きは極めて貧弱だが、マナを溜めた後半除去やハンデスと同時に立てればそれなりの圧力になる。ゲーム中盤のコントロール合戦の延長戦で行えば高い安定感を発揮できる。 また《戦鬼の覚醒者ダンジューロウ》や《天罪堕将 アルカクラウン》でのコスト踏み倒しギミックでG・リンクを狙えるのも、分かれているが故の利点だろう。《天罪堕将 アルカクラウン》に関しては、ピン以外にも特化させる構築も十分あり得る。 デッキを回すために採用するコントロールカードに関してだが、火抜き4色の根本的問題ともいえるカードパワー不足には常に付きまとわれることになるため、採用するコントロールカードも、汎用性よりもカードパワーを重視するとよい。具体的には、クリーチャーであることが望ましい。 《世紀末ゼンアク》で組む場合 †G・リンクが不要であるため、盤面に出た瞬間から相手に高い圧力がかかるのが大きな魅力。片割れが揃わないなどの事故も起こらず、故に完成形を運用できる場面も多いことから、盤面制圧の役割遂塗力は極めて高い。コストも比較的手軽で、運用性と安定性ならば本家ゼン&アクをはるかに上回る デッキに打点を多く積みたいのも本家同様だが、T・ブレイカーであるため打点も中堅クラスのものが望ましい。とはいえ本家構築より7コスト枠が大きく空くことになるため、あまり困ることはないだろう。むしろ、《二角の超人》や《悪魔龍 ダークマスターズ》など強力な7コストのパワーカードを大量に導入できるのが、《世紀末ゼンアク》構築の大きな魅力である。 リンク解除がないため見た目よりゴリ押しが利かず、守りも柔い。1回の除去で本当にあっさりどかされてしまうため、生き残った時にフィニッシュまでもっていくような手がないと詰めに行けず、つらい展開になりがちである。意外と響く弱点なので、強めに意識しておきたいところ。 コスト踏み倒しに関して、所謂7コスト以下のそれには該当しないものの、代わりに光のブロッカーとしてコスト踏み倒しが出来る。《超次元マザー・ホール》での踏み倒しは本家以上に凶悪であり、既存構築では安定性には欠けるが研究の余地が大いにあるだろう。 《大地と永遠の神門》がなくサルベージが利かないため、ハンデスや盾埋めで全滅しないように注意。サルベージ手段を用意するか、多めに積むか、プレイングで強く意識するなど気を付けておくべきである。 解説こそするものの明確な組み方は存在しないため、環境やデッキビルダーの好みに合わせて千変万化のカスタマイズが出来るのが、真のゼン&アクの魅力である。対戦を重ねて各自自由に内容を変更・調整するとよいだろう。
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