DM Wiki (旧EUC版)

重要なお知らせ


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旧EUC版は今後もこちらで保管予定です。


【黒ランデス】

概要

マナブーストしながら《停滞の影タイム・トリッパー》《英知と追撃の宝剣》で相手のマナ縛りつつ、強力なハンデス呪文《ロスト・ソウル》を打ち込み、フィニッシュするランデスデッキ。
なおランデスとは言っているが、実際には《停滞の影タイム・トリッパー》のような疑似的なランデス効果カードが採用されることも少なくない。

停滞の影タイム・トリッパー R 闇文明 (3)
クリーチャー:ゴースト 1000
相手のカードは、タップされた状態でマナゾーンに置かれる。
英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード) SR 水/闇文明 (7)
呪文
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自分自身の手札に戻し、もう1体を破壊する。
その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自分自身の手札に戻し、もう1枚を持ち主の墓地に置く。
ロスト・ソウル UC(R) 闇文明 (7)
呪文
相手は自分自身の手札をすべて捨てる。

基本的にの4で構成される。
《停滞の影タイム・トリッパー》《マナ・クライシス》《焦土と開拓の天変》《ロスト・ソウル》のように流れるようなランデスハンデスを紡ぐことができれば完璧といえるだろう。

嵌れば相手の行動はほとんど封じられるため、【バキュームロック】のような体制に移行することも可能。

主要カード

候補カード

このデッキの回し方

ハンデスマナブーストをしつつランデスを行い、コントロールするのが基本的な流れ。

《停滞の影タイム・トリッパー》は、マナタップインされるという疑似的なランデスではあるが、3ターン目に召喚できると相手にとっては非常に厄介。
《英知と追撃の宝剣》撃ったあとから出しておいても、マナを回復しにくくなり脅威となる。
3ターン目に召喚しても、後攻なら《ローズ・キャッスル》《魂と記憶の盾》除去される可能性もあるが、1ターン稼いだというポジティブな気持ちでプレイを続けよう。

利点

ランデスハンデスによってテンポアドバンテージを稼ぎつつ戦うことによって、相手を軽くロックしつつ強力なカードプレイすることができる。様々なギミックで相手の行動を阻害していくので、うまく決まれば相手をほぼ動けなくすることも可能。

特に先攻時などはうまくテンポアドバンテージを稼げた場合、かなり盤石な状況を築き上げられる。

欠点

基本的にランデスデッキの例に漏れず、やや受けに難がある。ランデスは継続することによって効力を発揮する上に序盤からコツコツやる方が相手へのダメージが大きくなりやすいため、序盤の受けがどうしても薄くなる。
【速攻】相手だとランデスではそれ程テンポアドバンテージを稼げないことや、速度によってこちらが除去しきれず倒されることがある。
また、ビートダウン系のデッキも、順当にランデスハンデスをすることができればテンポアドバンテージは稼げるものの、少しでもランデスマナブーストが遅れると途端に殴り切られる可能性がある。
S・トリガー《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》などで凌げる機会も少なくないが、逆に言えばそれら頼みとなる。

ランデスデッキではあるものの、ランデスだけに特化した型だと手札が枯渇してジリ貧になったり対応力が落ちたりする欠点がある。逆に言えば他のランデスデッキよりはハンデスなどがある分、対応力に長ける。

また、4の場合は色事故が起こる可能性が少しばかり高い。相手のテンポを削ぐのがコンセプトデッキなので、こちら側がテンポロスした場合は当然苦しくなる。

【墓地ソース】の相手は少しつらい。ランデスハンデス墓地へ落としたカードを再利用される上にコスト軽減G・ゼロがあるのでランデスの恩恵があまり無いためである。

参考