DM Wiki (旧EUC版)
重要なお知らせ
デュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。
今後はデュエル・マスターズ Wiki (UTF-8版)をご利用ください。
※旧EUC版は今後もこちらで保管予定です。
アタック・チャンス †
DMR-06で登場したキーワード能力。
自分の指定する種族のクリーチャー、もしくは特定のクリーチャーが攻撃する時、この能力を持つカードをコストを支払わずにプレイすることができる。
合身秘伝メカ・マシーン C 水文明 (4) |
呪文 |
アタック・チャンス−グレートメカオー(自分のグレートメカオーが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい) |
カードを2枚引く。 |
邪龍秘伝ドラゴン・ボーン R 闇文明 (7) |
呪文 |
アタック・チャンス−ドラゴン・ゾンビ(自分のドラゴン・ゾンビが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい) |
進化ではないドラゴン・ゾンビを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。 |
指定された種族またはカード名を持つクリーチャーが攻撃する時、アタック・チャンスを持つ呪文をコスト踏み倒しで唱えることができる。
種族が参照されるので、大抵は種族デッキで使用される。コスト踏み倒しの例に漏れず基本的に強力であり、テンポアドバンテージを失わずに行動を起こすことができる。
デッキビルディングの際は覚えておきたいカード群である。
ルール †
- 予め手札に持っておく必要はあるが、一回の攻撃でのアタック・チャンスの使用回数に制限は無い。
ただし「アタックした時」というタイミング自体は1度しかないため、何らかのアタックトリガーで手札に入った別のアタック・チャンスをその攻撃で使うことはできない。
- 攻撃側がアタック・チャンスを使用するか分からない内にブロックを宣言するのはトラブルの元である。ブロック前に、相手がすべての能力を解決したかどうかを確認してから、ブロックに移るべきだろう。
その他 †
- 対応する種族デッキで使用することで真価を発揮する。《ビックリ・イリュージョン》を使えばその限りではないが、殿堂入りしているため併用はやや難しい。
- 「《ビックリ・イリュージョン》の殿堂入りはアタック・チャンスとの併用を避けるためであった」というのが通説である。
この能力を持つ主なカード †
参考 †