DM Wiki (旧EUC版)
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デッキビルディング †
デッキを組むこと、構築すること。
そのデッキをどういったものにするかはあらかじめコンセプトを定め、それを活かす構成にする必要がある。(>デッキ集を参照)
個々人のカード資産差やコンボ発想のセンス等が問われ、プレイヤーの腕が試される瞬間である。
デッキビルディングは上級者でも骨の折れる作業なので、じっくりと時間をかけて行い、納得のいく構成になるようにするのが望ましい。
デッキビルディングのテクニック †
デッキとして成立させるための基本 †
以下の点に留意すると安定したデッキになり易い。
使用するフィニッシャーやコンセプトを絞る
例えば、進化GVの《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》や究極進化の《神羅ドラグ・ムーン》が同じデッキに共存していては、事故が起きることは明白だろう。
また、漫画の切札 勝舞は【速攻】デッキに《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》や《バルキリー・ドラゴン》を入れていることがあった。だが、【速攻】デッキにこのようなコスト軽減、コスト踏み倒しの能力を持たないファッティを入れて活躍されるのは無理がある。
《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》は状況を選ばない柔軟性はあるが、1コストの《ツクっちょ》と比べると重い。そのため速攻に重きを置いた【緑単ベアフガン】などでは邪魔な《オニカマス》を除去しつつ、状況によっては3ターン目には《ベアフガン》を出すことができる《ツクっちょ》が優先されることもある。
それぞれのカードの性質を見極め、そのカードが最も活きるような構成を心掛けるべきである。時には、同じデッキに何種類もフィニッシャーを入れるのを諦めて素直に別のデッキを作成するのも手だろう。
マナカーブに気を配る
重いフィニッシャーを積み過ぎると序盤の事故の確率が高まり、軽いカードが多いとデッキ全体のカードパワーが低くなって終盤に押し負けてしまう。重量級と軽量級のバランスを取ることを心掛けたい。ただし【連ドラ】やビッグマナのようなファッティばかりのデッキや、【速攻】のようなウィニーばかり採用するものもあるので一概には言えないことではある。
軽いカードはまとまった枚数を投入する
例えばマナブーストの《フェアリー・ライフ》やドローソースの《エナジー・ライト》は、その性質上序盤で使いたいカードである。これらのカードを安定して序盤に使用するならば、当然3、4枚入れなければうまく引いてくることはできない。
文明のバランスに気を付ける
デッキは基本的に文明が少ないほど安定しやすい。投入枚数が少ない文明は色事故が起きる可能性が高まるため、最初はなるべく少ない文明でデッキを構築することを考える。
【5色デッキ】や、タッチを利用するデッキでないならば、4色以上の構築は避けるべきである。また、序盤にマナブーストやドローソースを使いたい場合、少なくともデッキの5分の2、15枚程度はその文明のカードを入れなければならない。多色カードを数枚挿したり(>マナ基盤)、S・トリガーの枠を調整するなど、事故防止に努めたい。
S・トリガーを入れる
デュエマは基本的に相手ターン中への干渉手段に乏しいため、S・トリガーで防御を固めると良い。通常のデッキには8枚程度必要で、これは公式ガイドブックにもしばしば記述される基本事項である。【速攻】であっても4枚は欲しいところであり、ビッグマナの場合はデッキの速度的に12枚必要なケースもある。
S・トリガーの枚数を確保する場合、手打ち、素出ししても強いS・トリガーを投入するのが基本。特にビッグマナではこの鉄則が重要になり、手打ち、素出しして効果が薄ければデッキパワーが落ちるし、マナコストが重すぎれば機動力を欠いてしまう。
デッキの質を上げるための応用 †
1つのデッキとしての動きができるようになったら、より強いカードを投入したり、より安定してフィニッシュが狙える構築に調整していく。
カードプールを把握する
コンセプトが決まった場合、そのコンセプトに見合ったカードをいくつか組み合わせていくとよい。そのためには、現在使用可能なカードにどのようなものがあるのかきちんと把握するべきだろう。デッキレシピ投稿サイトなどでいくつかのレシピを見ながら相性のいいカードを調べていくと効率がいい。
カードプールを把握することの重要性を示す最たる例が下位互換を使わないこと、他のカードと差別化することであり、たとえそのカードに実用性があってもそれは同じことである。具体的には《“罰怒”ブランド》と共に使って3ターン目に6打点で1ショットキルできるからといって《轟車 “G-突”》の実質的な下位互換に近い《“E-闘”ララッタ》を使ってはならないということである。ただ、5枚目以降の数合わせ採用、殿堂入りカードのリペアの場合はその限りではない。
汎用性を重視する
例えば、《異端流し オニカマス》を除去するためにマッハファイターを使用するなら、1コストと軽いがパワーが3000しかない上にクリーチャー攻撃以外の役割を持てない《ツクっちょ》よりも、パワーも高く破壊置換効果で自身をマナゾーンに置くことができるクリーチャー面がある上に呪文面でマナブーストできる《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》を使用することが望ましい。《異端流し オニカマス》を除去することよりもこちらもまた《異端流し オニカマス》を採用して相手のビートダウンの速度を下げることを優先するのも1つの手である。ただし、そのデッキのコンセプトや特定のカードに対する相性、環境の動向によってはその限りではない。
複数の勝ち筋を用意する
例えば【ドロマー超次元】では今引きで《ポクチンちん》をドローされて墓地リセットされることを考慮して《ヴォルグ・サンダー》による山札破壊にフィニッシュ手段を依存せず、《超覚醒ラスト・ストーム XX》による1ショットキルという他の勝ち筋も用意すべきである。果てはコスト踏み倒しメタを考慮して《特攻人形ジェニー》などの自壊によるcip持ちを自壊させずにバトルゾーンに並べて1ショットキルするというプランまで考えられる。
種族を活かす
例えば《メイプル超もみ人》は【グッドスタッフ】に入れるよりも【ジョーカーズ】系統に採用した方が種族を活かすことができ、さらに言えば【ジョーカーズ】はメインデッキのカードのサブタイプを40枚全てジョーカーズに統一するのが理想。【モルト NEXT】は《メンデルスゾーン》や《爆銀王剣 バトガイ刃斗》の効果のヒット率を上げたりするためにメインデッキのドラゴン比率を極限まで上げる必要があり、メインデッキのうち30枚がドラゴンという構築すらも珍しくない。それらのような極端な例でなくともコマンドやドラゴンのサポートは豊富なので、なるべくそれらを活かせるようにしたい。
手札補充を利用する
ドローの手段が限られているデュエル・マスターズでは、カードを毎ターン使用しているとすぐに手札が尽きてしまう。今引き状態ではテンポアドバンテージが削がれてしまうので、手札を回復する手段を用意しておきたい。また、何らかのサーチカードを利用することで、自分の戦略をより円滑に進めやすくなる。コントロール系のデッキでは特に重要。
手札補充は水のドローソースが代表的だが、闇はクリーチャーのサルベージ、光は呪文のサルベージなど手札補充は各文明に存在する。
メタを意識したカード選び †
デッキ自体の強さと理想的な動きが確立したら、今度は相手が使ってくるカードを想定してさらなる調整を加える。
なるべく同型再販を使用する
相手に《天使と悪魔の墳墓》を使われることを想定し、同じ性能ならばなるべく別の名前のカードを使用するのがよい(>墳墓避け)。例えば、【ラムダビート】で《幻緑の双月》《シビレアシダケ》《大冒犬ヤッタルワン》をそれぞれ2枚ずつ採用するなど。もちろん、種族デッキなど種族の統一を重視する場合はその限りではない。
呪文に依存し過ぎない
呪文に対するメタカードは多い。《聖鎧亜クイーン・アルカディアス》や《虚構の影バトウ・ショルダー》などの呪文メタに引っかかって何もできなくなったり、《ヴォルグ・サンダー》で大量に山札を削られる可能性がある。デッキのクリーチャー比率をなるべく高めるか、呪文以外の除去を用意するなど、なんらかの対抗手段を用意するのが望ましい。
サイキック・クリーチャーに依存しすぎない
呪文と同じく、サイキック・クリーチャーへのメタカードも多い。下手をすれば《暴走龍 5000GT》や《猛虎ライガー・ブレード》でフィニッシャーを一掃されてしまうこともある。通常クリーチャーのフィニッシャーも用意するか、それらメタカードへの対策を怠らないようにしたい。
コスト踏み倒しメタへの対策を行う
環境デッキの多くがコスト踏み倒しメタを行うデッキであり、当然対戦相手もコスト踏み倒しメタで対策してくる。その場合、コスト踏み倒しメタを除去するカードを採用したり、コスト踏み倒しメタが反応した際の除去に対する耐性を持つクリーチャーを採用したりするとよい。
例えば、《異端流し オニカマス》に対しては軽量の全体除去である《ゼンメツー・スクラッパー》がメタカードとして適している。また、相手の《奇石 ミクセル》がある時にコスト踏み倒しをする場合、なるべく低コストのクリーチャーを踏み倒し対象とすると良い。
ただし、汎用性を損なわないようにするのが重要で、あまりピンポイントなメタカードは避けるべきである。
墓地利用メタを意識する
墓地利用メタは《ポクチンちん》や《龍素記号Xf クローチェ・フオーコ》を始め多く存在する。墓地肥やしするにしても長々と時間をかけて行う場合は墓地利用メタで対策された時の立て直しが難しくなるため、瞬時に墓地を肥やせるようにしよう。墓地に依存し過ぎないデッキビルディングも重要であり、2、3枚程度の墓地肥やしで動ければ丁度良いバランスであると言える。例えば【5色ドギラゴン剣】などでは《アクアン・メルカトール》で墓地を用意してから余り間を置かずにフィニッシュに入るのがベターであり、露骨に墓地肥やしすることで相手に墓地利用メタを合わせられないように封印外しとツインパクトの呪文面の使用というさりげない方法だけで墓地肥やしを済ませるのも1つの手。
その他 †
- デッキにメインとなる文明以外のカードを少しだけ入れることを「タッチ」という。多くの文明のカードを採用することは動きの多様化につながるが、同時に事故の確率が高まるので、デッキの構築に慣れた上級者向けのテクニックである。
- デッキの構築費用を抑えたい場合、あらかじめプロキシでテストプレイを行うとよい。本当に必要な枚数を把握してから買い揃えていくことで、余計な出費を減らすことができる。
- ガチデッキを組む場合、メタデッキをコピーしたもの(>コピーデッキ)を試しに回してみることも有効である。実際の使用感覚を知ることで、適切なカードの選択や、弱点・欠点を知ることができるからである。
- 革命編環境以降はインターネット動画による情報公開の普及の影響でデッキビルディングの幅が広がったとも、環境の高速化の影響で1つのアーキタイプにおいてテンプレ構築以外がほぼ通用せずデッキビルディングの概念がほぼ消失したとも、どちらとも取れる。
- ゼロからデッキを作り上げる人を「デッキビルダー」と呼び、あるデッキのテンプレから改良を行うプレイヤーを「デッキチューナー」と呼ぶ傾向がある。
参考 †