DM Wiki (旧EUC版)
重要なお知らせ
デュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。
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※旧EUC版は今後もこちらで保管予定です。
パーフェクト呪文 †
DMRP-10から登場した《知識と流転と時空の決断》を始めとする、「《AとBとCの決断》」(ルビに「パーフェクト」)の名を持つ呪文の俗称。「決断サイクル」とも呼ばれる。
A, B, Cの部分は、能力の性質を2文字の漢字で表していると考えられ、レアリティはベリーレアかスーパーレアのどちらかを持っている。
知識と流転と時空の決断 SR 水文明 (4) |
呪文 |
自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。 |
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) |
►カードを1枚引く。 |
►GR召喚する。 |
►相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 |
生命と大地と轟破の決断 SR 自然文明 (5) |
呪文 |
この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 |
次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい) |
►自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。 |
►コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。 |
►このターン、自分のクリーチャー1体はパワー+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。 |
特徴 †
共通しているのは、3つのモードから能力を2回選ぶというもの。状況に応じて効果を選べるので汎用性が高い。
クリーチャーをコスト踏み倒しで出すモードが必ず含まれている。
またモードに加えて、火以外は唱えることに関して拡張する能力を持つ。
パーフェクト呪文の一覧 †
考察 †
モードの並びについても《瞬閃と疾駆と双撃の決断》を除き、この「文明の特色」→「踏み倒し」→「除去」の順番である。
火文明が例外なのは「踏み倒したクリーチャーにSAや紫電効果を付与できるようにする」という意図があるのだろう。もしも踏み倒しが2番目だとSAか紫電効果のどちらかの恩恵が受けられないことになってしまう。
カード名に関して、《知識と流転と時空の決断》は「知識(ドロー)」→「流転(バウンス)」→「時空(GR召喚)」と、モードとは2番目と3番目が入れ替わった順番になっている。
おそらく、このカードは最初に登場したが故にまだ法則や決まりがまだ曖昧であったのであろう。
その他 †
- 一見、2回のモード選択で選んだ順番に能力を使うことができるように見えるが、実際は選んだ後に上から書かれている順に解決する。詳しいルールはモードのページを参照。
参考 †