DM Wiki (旧EUC版)

重要なお知らせ


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マナカーブ

デッキ内のカードコストごとにまとめ、その枚数をグラフにしたもの。
デッキビルディングの際に考慮するべき概念で、カードコストとその枚数のバランスを決める上での指針となる。

一般的には軽いカードは多く、重いカードになるほど徐々に少なくなるように構築するのが良いとされる。
序盤に重いカード手札に多いと、マナが足りず身動きが取れなくなるためである。

2〜3コストカードが多めで、重くなるにつれて枚数が少なくなると、グラフはきれいな山なりのカーブを描く。
重いコストに大きな山があると、序盤にそのカード手札にだぶつく可能性が高くなる。
それでも重いカードを多めに入れたい場合、序盤にマナゾーンに置いたカードを後で回収できる構成にすることでデッキの回転が良くなる場合がある。

ただし軽いカードが多すぎるとデッキ全体のカードパワーが下がり、手札が切れる後半での今引きによる解決力の低下を招いてしまう。
序盤の安定か後半の爆発力のどちらを重視するか、そのさじ加減が重要となるだろう。

ブーストを主軸としたマナカーブ

マナブーストを搭載したデッキでは、上記とやや異なる形のマナカーブが使われる。
例えば2コストマナブーストを使うと次のターンには4コストのカードが使える。それがマナブーストカードであれば、結果的にコスト6のカードを4ターン目に使うことができる。これを俗に2→4→6の流れと呼び、実際にその目論見通りにターンを回すことを「繋げる」と呼ぶ。

この流れを狙うデッキ構成の場合、上記の例で言えばコスト3や5のカードは流れの中に入ってこないため、好んで投入されない。結果的にそのコストのカードはほぼ抜けることになり、従来のマナカーブからすれば凸凹の形になる。
むしろ、間のコストを抜いたものを「マナカーブ」として考えるパターンもあり、その場合は間のコストS・トリガー枠やタッチのような扱いになる。

ただし、遠目で見れば低コストが多め、高コストが少なめになるデッキの方が安定することは変わらない。

その他

参考