DM Wiki (旧EUC版)

重要なお知らせ


デュエル・マスターズ WikiはEUC版からUTF-8版に変更しました。
今後はデュエル・マスターズ Wiki (UTF-8版)をご利用ください。
旧EUC版は今後もこちらで保管予定です。


召喚(しょうかん)()

クリーチャー攻撃を制限する基本ルールのこと。

バトルゾーンに出たばかりのクリーチャーは、基本的にこの召喚酔い状態となり、バトルゾーンに出したターン中は攻撃することができない
ただし、スピードアタッカーを持つクリーチャー進化クリーチャーなどは、召喚酔いを無視して攻撃することができる。詳細は後述。

初心者は忘れやすいルールであるため、注意したい。

ルール

召喚酔い」とあるが、「召喚」に限らず呪文クリーチャー能力によってコスト踏み倒しで出た場合にもこのルールは適用される。

召喚酔いして攻撃できなかったクリーチャーは、次のターンになれば攻撃できるようになる。

相手のターンに出た自分のクリーチャーも召喚酔いするが、そもそも攻撃を選択できないので意味はない。ブロックは「攻撃」ではないので、召喚酔いしていても可能。同じくガードマン能力も問題なく使用できる。

召喚酔い状態の場合、タップ能力を始めとする「攻撃できる時」に起動できる能力起動することもできない。

バトルゾーンに出たクリーチャーサイキックでもエグザイルでもドラグハートでもほとんどが召喚酔いするバトルゾーンに出たターン中でも攻撃が可能となる特例は以下。

進化はそれ自体が召喚酔いを無効にするが、覚醒したサイキック・クリーチャーが召喚酔いしないのはサイキック・クリーチャー自身の特性ではなく、覚醒能力が持つ性質であるなど、それぞれに微妙な違いがある。

  • 召喚酔いはルールであって、能力でも、能力によって生成された効果でもない。

その他

  • ゲームの進行上、召喚酔いしたクリーチャーとしていないクリーチャーをそれぞれ別の場所に分けて置いておくと、召喚酔いの有無が分からなくなることを避けることができる。
  • 漫画「デュエル・ジャック!!」の1巻オマケ漫画では、「超獣世界からバトルゾーンに出る際の負担によって召喚酔いが生じる」という趣旨の解説が、ギャグめかしながらだがされている。

参照